Quizcoaster
Aplicado en vivo en la IFE Conference 2026 del Tec de Monterrey (México).
https://view.genially.com/695fcfbd6a77ef7822648272Recursos, prompts y pasos breves para que repitas cada actividad con tus estudiantes, aunque no hayas estado en la sesión.
Este kit reúne lo que trabajamos en la sesión para que puedas llevarlo a tu asignatura. Se apoya en el Modelo Educativo Anáhuac, que pone a la persona en el centro del proceso formativo y promueve las metodologías activas, con la tecnología como complemento de los recursos educativos (Universidad Anáhuac, 2025). Cada actividad usa la IA para que tus estudiantes trabajen de forma activa, y las decisiones pedagógicas siguen en tus manos.
Cada bloque se lee por separado. Empieza con lo que hicimos en la sesión y la evidencia que lo respalda, y termina con pasos breves para probarlo en clase junto a los enlaces de cada recurso.
Bloque 1
Imaginarium es una técnica didáctica que usa ilustraciones generadas con IA para interpretar y discutir conceptos complejos. En la sesión la aplicamos al concepto «la IA en la educación»: las ilustraciones fueron el punto de partida para interpretarlo y discutirlo en grupo.
La técnica busca una comprensión más profunda de conceptos complejos (Lastra-Cid y Román-González, 2025). Nació en 2014 en aulas universitarias. Las imágenes son polisémicas y la consigna no tiene respuesta incorrecta: cada estudiante elige la que mejor representa el concepto para sí y tiene que argumentar por escrito su elección, lo que lo obliga a volver al concepto para sostener su lectura.
Lastra-Cid y Román-González (2025). Capítulo del libro AI roles and responsibilities in education, editado por Stamatios Papadakis (Springer), donde se presenta la técnica.
https://doi.org/10.1007/978-3-031-96855-6_14Plataforma que instrumenta la técnica Imaginarium. Ahí abres tus experiencias y descargas el libro blanco.
https://limaginaerum.org/Bloque 2
Con Juegos con IA de Genially generamos componentes interactivos y juegos para usarlos en clase como actividades de interacción con los estudiantes. Revisamos los ejemplos que encontrarás más abajo, cada uno pensado para un contenido distinto.
Una actividad interactiva pide a cada estudiante que responda y tome decisiones durante la clase, y te permite ver en el momento cómo responde el grupo. [CITA PENDIENTE PARA ESTE BLOQUE: confirmar si corresponde Fredricks, Blumenfeld y Paris, 2004]
Aplicado en vivo en la IFE Conference 2026 del Tec de Monterrey (México).
https://view.genially.com/695fcfbd6a77ef7822648272Explicación interactiva del tritono, el intervalo conocido como Diabolus in musica.
https://view.genially.com/6abcec73928aafa8c6b38778Simulador interactivo de la fuerza de gravedad.
https://view.genially.com/69eaa0e84234b0d17773889eBloque 3
Con Claude generamos un video breve y un simulador sobre el aprendizaje basado en problemas (ABP). Los pensamos para el descubrimiento guiado y los revisamos con los principios del aprendizaje multimedia. Para pedirlos bien trabajamos la estructura del prompt.
El ABP organiza el aprendizaje alrededor de problemas auténticos que los estudiantes investigan (Hmelo-Silver, 2004). La evidencia favorece el descubrimiento guiado frente al descubrimiento sin apoyo (Alfieri et al., 2011; Mayer, 2004), por eso el simulador da retroalimentación en cada decisión. Para revisar ambos recursos usamos los principios del aprendizaje multimedia (Mayer, 2020), por ejemplo quitar lo que distrae y señalar lo esencial.
Un buen prompt reduce lo que la IA tiene que suponer. La estructura que usamos tiene cuatro partes y recoge recomendaciones de la literatura sobre prompting en educación (Cain, 2024; Lo, 2023).
Qué experiencia debe asumir la IA para responder.
Para quién es el recurso y en qué situación se va a usar.
Qué debe producir, con el detalle de lo que tiene que ocurrir en el recurso.
Cómo debe entregarlo: tipo de archivo, idioma y tono.
Hazme un simulador sobre aprendizaje basado en problemas.
La IA tiene que adivinar para quién es, qué debe pasar en el simulador y cómo entregarlo.
Actúa como diseñador instruccional con experiencia en educación superior. Contexto: trabajo con docentes universitarios que quieren aplicar aprendizaje basado en problemas en sus asignaturas. Tarea: crea un simulador interactivo en el que el docente diseñe un problema auténtico, defina qué deben investigar los estudiantes y reciba retroalimentación sobre cada decisión. Formato: un solo archivo HTML, en español, con lenguaje claro y sin necesidad de crear cuentas.
Los colores marcan rol, contexto, tarea y formato.
Bloque 4
Revisamos dos casos construidos por un docente con IA. En cada uno verás qué decisiones pedagógicas tomó el docente y qué parte resolvió la IA.
Las decisiones pedagógicas definen el recurso: qué deben descubrir los estudiantes y con qué evidencia. En Crisol, por ejemplo, la ficha de la pirámide del aprendizaje pone frente a la investigación los porcentajes que tanto circulan («recordamos el 10 % de lo que leemos y el 90 % de lo que enseñamos»). Letrud y Hernes (2018) encontraron versiones de esa idea que circulan desde hace más de 160 años, un recorrido que apunta a un origen sin base empírica. Cuando esas decisiones están claras, la IA ayuda a llevarlas a un formato jugable.
Un juego sobre la historia de la educación que recorre doce épocas, del fogón paleolítico a un aula de hoy donde una inteligencia artificial responde o pregunta. En el camino pasa por Sumer, Atenas, Kaifeng, Tenochtitlan y Ámsterdam, entre otros lugares. Cada mecánica del juego es una lección, y cada lección tiene su fuente. La partida se guarda sola, así que puedes jugarla por partes.
La idea del juego y el recorrido por los grandes hitos de la educación. También la regla de diseño que lo sostiene: detrás de cada mecánica hay una lección, y detrás de cada lección, una fuente.
El desarrollo del juego. Los créditos del demo lo dicen así: «Una idea de Luis Lastra, desarrollada con Claude».
Un juego de descubrimiento para la formación docente. Cuatro elementos (Mente, Mundo, Otros y Tiempo) se combinan hasta dar origen a 414 ideas sobre cómo se aprende, repartidas en 30 misiones. Cada ficha se apoya en evidencia y ofrece enlaces de lectura gratuita. Las fichas de mitos, como la pirámide del aprendizaje, ponen la creencia frente a lo que dice la investigación (Letrud y Hernes, 2018).
Qué ideas entran al juego y de qué evidencia sale cada ficha. Algunas recetas quedaron abiertas a propósito: si una te parece rara, el juego te invita a leer su nota y conversar con colegas cómo la unirían ustedes.
[Confirmar qué parte resolvió la IA en Crisol]
Herramienta gratuita que convierte tus propios materiales en resúmenes en audio y guías de estudio.
https://notebooklm.google.com/Bloque 5
Revisamos qué partes del aprendizaje conviene proteger cuando los estudiantes usan IA, y vimos un prompt de tutor que la pone al servicio del aprendizaje del estudiante.
La ayuda de IA sin resguardos mejora el desempeño durante la tarea, pero no mejora el aprendizaje e incluso puede perjudicarlo (Bastani et al., 2025; Fan et al., 2025). Un tutor que pregunta y da pistas mantiene el esfuerzo de pensar del lado del estudiante.
Costo que se acumula cuando se delega en un asistente de IA el trabajo mental de una tarea, como escribir un ensayo.
Tendencia a ceder a la IA la regulación del propio aprendizaje, por ejemplo dejar de revisar si uno de verdad entendió.
Quiero aprender [tema]. Actúa como mi tutor: guíame con preguntas, una a la vez, y espera mi respuesta antes de seguir. Si me equivoco, dame una pista en lugar de la solución. Solo cuando yo llegue a la idea, ayúdame a resumir lo que aprendí.
Reemplaza [tema] por el contenido que quieres estudiar.
Resumen
APA 7